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Mestrado em Informática na Educação do campus realiza primeira banca de defesa por webconferência

Publicado: Terça, 19 de Mai de 2020, 14h39 | Última atualização em Terça, 19 de Mai de 2020, 14h44 | Acessos: 280

Foi realizada na última sexta-feira, 15 de maio de 2020, a primeira banca de defesa de dissertação via webconferência do curso de Mestrado Profissional em Informática na Educação (MPIE), do IFRS - Campus Porto Alegre. O formato de banca totalmente online, até então inédito, foi necessário devido à atual situação de distanciamento social imposta pela pandemia da Covid-19 (Coronavírus) e documentos orientadores emitidos pelo IFRS.

A acadêmica Karen Cristina Braga realizou virtualmente a defesa da dissertação intitulada "CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES", orientada pelo professor Fábio Okuyama (IFRS - Campus Porto Alegre). Além do orientador, participaram da banca avaliadora os professores Evandro Miletto e Sílvia Bertagnolli, do IFRS - Campus Porto Alegre, e Patrícia Bassani, da Universidade Feevale. Karen foi aprovada com o conceito A, obtendo com esse resultado o título de Mestra em Informática na Educação.

Confira o resumo da pesquisa realizada:

RESUMO: A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias dos cursos de Computação, cujo objetivo é fornecer os conceitos introdutórios com o uso de uma linguagem de programação adotada na disciplina, onde os alunos devem utilizar os comandos e estruturas da linguagem para resolver os exercícios propostos. Contudo, muitos estudantes encontram barreiras ao tentar completar um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a resolução do problema, encontrar os erros e compreendê-los para corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno em função do número elevado de estudantes por turma, o que, também, dificulta o seu aprendizado, visto que ele não consegue esclarecer suas dúvidas e erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva ainda mais; contribuindo, assim, no aumento dos índices de evasão e retenção escolar.

Neste contexto, com o propósito de melhorar esta situação, pesquisadores investigam o uso ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os Juízes Online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, embasado na Epistemologia Genética, mais precisamente na teoria da equilibração, e no estudo das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, este trabalho objetiva elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e registro dos erros e suas recomendações, visando clarificar o que é o erro, porque ocorreu e como corrigi-lo, juntamente com a construção de um juiz online, chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os erros encontrados durante a resolução dos exercícios e promove uma melhora na aprendizagem do aluno.

A pesquisa terá uma abordagem quantitativa e qualitativa e será aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados constitui-se de observações e questionários que serão aplicados em momentos diferentes durante o semestre. Pretende-se com esta pesquisa mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia do feedback como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado pelos alunos da turma 2019/02 matriculados na disciplina LPI e com essa avaliação evidenciou a contribuição do Codein’play em proporcionar um ambiente que auxilie o professor na avaliação de exercícios de programação. De maneira geral, a ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro através de feedback fornecido aos alunos, execução automática do código aplicando testes de caixa preta, exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e os relatórios disponíveis ao professor e alunos.

PALAVRAS-CHAVE: feedback, juiz online, ensino de programação de computadores.

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